Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back - Présentation
Portées par l'immense succès du premier opus, les équipes de Naughty Dog ont mis les bouchées doubles pour Crash Bandicoot 2, une suite qui introduit de nouveaux éléments de gameplay et pose plus avant les bases de la franchise. Penchons-nous ensemble sur ces nouveautés, afin de déterminer s'il s'agit ou non d'une suite réussie.
Dès le départ, on constate les efforts qui ont été entrepris pour améliorer l'expérience de jeu. Les environnements sont plus beaux et plus détaillés qu'auparavant, et la modélisation des personnages est exceptionnelle pour un jeu développé sur la première PlayStation. Les designs originaux de Charles Zembillas sont sublimés par des modèles 3D riches en détails et animés avec un soin inégalé par les autres jeux en 3D de la même génération. L'animation des personnages va jusqu'à proposer une synchronisation labiale pour chacun des dialogues, un détail impressionnant à l'époque. Crash lui-même possède des dizaines de nouvelles animations aussi fluides que variées, qui lui donnent un potentiel comique encore plus fort et le rendent encore plus vivant — ou mort, au vu des nombreuses (et hilarantes) animations des morts de Crash. La narration est plus travaillée que dans le précédent épisode, par le biais de scènes de dialogue qui viennent s'intercaler entre les niveaux, permettant d'étoffer la personnalité des personnages secondaires.
Les graphismes et la bande son ont gagné en variété. Pourquoi se contenter de jungles et de temples quand on peut se livrer à d'autes activités ? En l'occurence, et entre autres réjouissances : patiner sur la glace (bien que Crash ne semble pas apprécier plus que ça) ou bien léviter dans l'espace en jet-pack. Le compositeur Josh Mancell s'est véritablement surpassé, en proposant une bande-son composée de thèmes iconiques, se distinguant les uns des autres tout en gardant une cohérence globale. Les musiques reflètent les différents environnements, tant et si bien que l'on peut deviner où sera situé un niveau avant même d'y avoir mis les pieds, en se contentant d'en écouter la musique.
Votre objectif principal au sein d'un niveau est d'y récupérer un cristal rose. Chaque niveau en renferme un, et un seul (à l'exception des niveaux secrets qui n'en comportent aucun), mais dans la mesure où leur intérêt est avant tout narratif, ils sont de toute manière impossibles à manquer (à moins de les éviter volontairement). L'accès aux niveaux ne se fait plus par une carte, mais par une série de "Warp Rooms", des chambres de téléportation comportant chacune 5 portails. Ceci vous permet d'avoir une plus grande liberté dans le choix de l'ordre des niveaux, puisqu'il est possible de choisir n'importe quel portail d'une Warp Room donnée. On renconte à nouveau des boss, que l'on affronte cette fois en passant d'une Warp Room à l'autre pour la première fois. Mis à part le premier, ils sont tous assez réussis et mémorables, quoique parfois un peu simples à battre.
Si l'essentiel des mécaniques au cœur du jeu original font leur retour, Crash se manie bien plus facilement, et ses mouvements de base ont été affinés. Le premier épisode est sorti à une époque où les manettes PlayStation ne comportaient pas encore de joysticks analogiques, mais Crash 2 propose pour sa part une compatibilité totale avec le mode analogique, ce qui rend les déplacements nettement plus fluide (à noter qu'à cause d'une erreur de la part de Sony, la version PSN du jeu désactive les contrôles analogiques sur PlayStation 3). Les sauts fonctionnent aussi différemment, ce qui requiert un certain temps d'adaptation : désormais, Crash s'arrête net dans son saut dès lors que vous lâchez la flèche directionnelle.
Crash dispose aussi d'un certain nombre de nouveaux mouvements. L'un d'entre eux est une glissade frontale, particulièrement utile contre les ennemis dont la tête est surmontée de pics (ou autres formes dangereuses). Crash peut aussi faire un plat à même le sol, grâce auquel il peut écraser ses ennemis ou certains éléments de son environnement, comme les empilements de caisses qui se détruisent en un clin d'œil. Il possède enfin d'autres mouvements qui ne sont pas des attaques : la possibilité de s'accroupir sous des obstacles ou celle de ramper sous des passages étroits. S'il saute juste après s'être accroupi ou avoir fait une glissade, Crash peut sauter plus loin et/ou plus haut que d'habitude, ce qui est utile pour atteindre des distances plus éloignées ou des plateformes plus surélevées.
D'autres interactions sont mises à sa disposition en fonction des niveaux, comme la possibilité de s'accrocher à des plafonds grillagés, ou celle de s'enfouir et de se déplacer sous la terre. Crash peut également utiliser quelques véhicules, comme un jet-ski dans les niveaux de thème "rivière", et un jet-pack dans les niveaux de thème "station spatiale".
Les commandes demeurent simples et intuitives, en reposant toujours autour des trois mêmes boutons (bien que le jet-pack demande un peu plus d'adaptation, en particulier si vous n'aimez pas les commandes inversées — ce qui peut toutefois être paramétré dans le menu Pause). Certains types de gameplay ont été repris directement depuis le premier jeu, comme les niveaux où il faut fuir des boules roulantes ou ceux dans lesquels Crash doit chevaucher un animal, en l'occurence un bébé ours polaire absolument mignon (moins mignon que les gros ours qui vous pourchassent, néanmoins).
Crash Bandicoot ne serait pas Crash Bandicoot sans ses caisses, qui font donc bien évidemment leur retour, avec quelques nouveautés ajoutées à la liste. Les caisses renforcées avec du métal ne peuvent être cassées qu'avec la nouvelle attaque de Crash, le plat. Les caisses Nitro deviendront pour leur part votre pire cauchemar, en faisant passer les caisses TNT pour de la rigolade. Le moindre contact avec une Nitro et c'est l'explosion assurée. Le seul moyen de vous en débarrasser : actionner un interrupteur spécial de couleur verte, qui fait exploser instantanément toutes les caisses Nitro d'un niveau. Les caisses Rebond, qui renferment 10 fruits Wumpa, font leur retour, mais bondir 10 fois dessus prend beaucoup plus de temps qu'auparavant, à tel point que vous aurez régulièrement envie de les casser en un seul coup, juste pour être tranquille.
Qui dit caisses dit également gemmes, mais là encore, avec quelques différences. Les gemmes colorées, par exemple, ne s'obtiennent plus de la même manière que les grises. Vous devrez pour les récolter accomplir des tâches assez folles et inattedues, qui réclameront un peu de bon sens de votre part. Le fait de casser toutes les caisses d'un niveau vous octroie toujours une gemme grise, et ce dans tous les niveaux, mais la tâche est rendue moins stressante, puisqu'il n'y a plus besoin de finir le niveau sans mourir. En effet, les checkpoints sauvegardent désormais les caisses que vous avez cassées, ce qui vous autoris à perdre des vies sans perdre la gemme pour autant. En prime, vous pouvez voir à tout moment dans l'ATH (Affichage Tête Haute) combien de caisses vous avez déjà cassées dans le niveau, ce qui facilite également la tâche. Récolter toutes les gemmes du jeu débloque une fin alternative, bien qu'aucun des deux épilogues ne soit une bonne fin, à proprement parler.
Certains niveaux comprennent des embranchements : préparez-vous à devoir revenir sur vos pas pour casser les caisses des deux côtés d'un chemin donné... Ce qui peut s'avérer très frustrant étant donné que la caméra s'entête à rester proche de vous, vous empêchant de voir les obstacles arriver quand vous devez revenir en arrière. Certains niveaux renferment une gemme grise supplémentaire, au bout de chemins facultatifs nettement plus dangereux. La plupart de ces chemins alternatifs sont accessibles via des plateformes marquées d'une tête de mort, qui n'apparaissent qu'à la condition de n'avoir perdu aucune vie depuis le début du niveau jusqu'à ce point.
Terminer le jeu à 100% n'est pas chose aisée, mais contrairement au premier épisode, où la difficulté était due au fait qu'il ne fallait pas perdre de vie pour récolter les gemmes, le challenge provient ici de l'exploration nécessaire pour dénicher tous les secrets. Il vous faudra souvent inspecter vos environs à l'affût d'un détail suspect. Une plateforme apparemment sans but, un chemin ne semblant mener nulle part : restez attentifs à ces détails particuliers et vous trouverez sans doute l'accès à une Warp Room secrète.
Bien que globalement moins difficile que son prédécesseur, le jeu comporte tout de même des segments assez corsés. Mais il ne reste jamais frustrant bien longtemps, grâce à un système de difficulté dynamique qui s'ajuste à votre niveau de jeu : si vous perdez trop de vies dans un niveau, le jeu vous octroie un masque Aku Aku à votre prochaine réapparition. Perdez encore des vies et une caisse ordinaire se transformera en checkpoint. Les joueurs expérimentés pourront ainsi profiter des niveaux avec la difficulté d'origine, tandis que ceux qui ont plus de mal auront un peu d'aide là où elle s'avèrera nécessaire.
Dernier élément du premier jeu faisant son retour : les niveaux bonus. La plupart des niveaux principaux en comportent un, et ils peuvent désormais être rejoués autant de fois que vous le souhaitez. Par ailleurs, ils sont maintenant obligatoires pour les gemmes : les caisses d'un niveau bonus sont comptabilisées dans le total du niveau dont ils dépendent. L'accès aux bonus se fait en montant sur des plateformes frappées d'un point d'interrogation. Il n'est plus nécessaire de finir un niveau bonus pour sauvegarder, puisqu'on peut désormais, et c'est heureux, sauvegarder à tout moment depuis la Warp Room. Le jeu sauvegarde également les vies, fruits et masques Aku Aku dont vous disposez (ainsi que les checkpoints et masques supplémentaires accordés par le système de difficulté dynamique). Vous disposez en prime de 4 emplacements de sauvegarde différents, ce qui peut toujours s'avérer utile. Le système de mots de passe a donc complètement disparu, tout comme dans la plupart des jeux de l'époque, les cartes mémoire PlayStation s'étant démocratisées.
Crash Bandicoot 2 est une suite remarquable. Facile à prendre en main mais proposant un challenge non-négligeable, cet épisode répare les aspects négatifs du précédent jeu et en améliore les aspects positifs, et se paie même le luxe de proposer de nouveaux contenus et de nouvelles options, le tout dans un univers vivant, détaillé, et définitivement fun.
Le bon
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Le mauvais
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