Os Criadores de Crash - Charles Zembillas


Apesar de Joe Pearson ter criado os personagens originais, ele sempre acreditou que foi Charles Zembillas que deu a vida e charme aos designs a que estamos habituados. Joe e Charles foram muito cooperativos e tinham uma grande dinâmica de equipa, o que lhes permitiu passar ideias de trás para a frente e aperfeiçoar designs onde necessário. Charles elaborou o estilo visual finalizado dos personagens usado nos jogos originais.

É graças aos esforços de Charles que este conhecimento e muita da arte original foi finalmente revelada ao público através do seu blog. Tal como Joe Pearson, o seu papel foi simplesmente descrito pela Naughty Dog como tendo providenciado uma série de pequenas melhorias a algo já estabelecido. Citando o próprio Charles:

Quantas pessoas conheciam a verdadeira extensão do nosso envolvimento na criação de Crash? No primeiríssimo artigo sobre Crash quando foi lançado em Setembro de 1996, Jason foi citado dizendo que eu e o Joe tínhamos apenas aparecido para aperfeiçoar o trabalho da Naughty Dog. O nosso envolvimento foi mal representado e banalizado.

Charles aceitou as desculpas de Jason Rubin e continuou a trabalhar com a Naughty Dog até à próxima série da equipa, Jak & Daxter. Charles Zembillas foi novamente chamado para fazer o design dos personagens, e embora tivesse dado o empurrão inicial, desenhado Daxter, e criado mais de 600 páginas de arte para o jogo, o seu trabalho foi mais uma vez banalizado. Nas palavras de Charles:

(...) ninguém apontou uma pistola à cabeça [da Naughty Dog] e os forçou a deixar a Universal ou a venderem-se à Sony em 2001. Isto foi algo que sempre quiseram fazer. (...) Com base nas experiências que tive com eles, o intuito de se venderem à Sony foi algo que estes tipos sempre tiveram em mente. Foi por isso que disfarçaram fatos importantes na história de ambos Crash e J&D. Eles queriam fazer parecer que o seu desenvolvimento do projecto estava a vir de dentro do estúdio, quando na verdade não era assim. Tiveram que contratar de fora para conseguirem o design e desenvolvimento de ambas as suas propriedades inteletuais..

A ND estava desesperada no início do Project Y que se tornara J&D. Estavam sob uma grande pressão. Eles deixaram a Universal e estavam a interagir sozinhos com a Sony. Iam receber os fundos da Sony para o seu próximo projeto e a Sony estava à espera para ver qualquer coisa. Tinham de ter um forte sucessor de Crash. Estavam tão desesperados para pôr arte em andamento para um novo projeto que mandaram a sua equipa de desenvolvimento inteira à minha escola para treinarem o desenho de personagens. Eu sabia o que estava a acontecer no estúdio porque Bob Rafei era meu aluno na altura. Ofereci-me para ajudar com o projeto e ele levou a minha mensagem ao Jason e foi assim que J&D começou.

Trabalhei durante um ano inteiro nesse projeto. Todo o ano 2000 durante 12 meses inteiros. Foi o primeiro jogo onde estava a fazer uns trocos decentes. Criei 603 páginas de material para J&D. Fiz o design do projeto a partir do nada criando visuais para personagens que ainda influenciam o design em jogos até hoje.

Estava no meu contrato que me seria atribuído o crédito de "Design de Personagens".

Porque razão me teria atribuído a Naughty Dog o crédito de "Design Adicional de Personagens"?

Como nota, Bob Rafei era um dos artista da Naughty Dog, daí o comentário de Charles. Continuando:

Quando Daxter ganhou prémio de Melhor Personagem Original em 2002 na Game Developers Conference em São José, Califórnia, o comunicado de imprensa enviado pela Naughty Dog e escrito por Bob Rafei reconhecia e agradecia várias pessoas pelo seu trabalho no Daxter. Sabem como fui reconhecido? Pois é. Como fazendo ajustes ou aperfeiçoando os seus designs, o que era uma pura aldrabice. Daxter era completamente original. Não olhei para nada. Foi-me dada a indicação de não olhar para nada no início do projeto para que pudesse ser original e único. Até estou a publicar os desenhos do desenvolvimento para que todos possam ver neste blog como desenvolvi a aparência do personagem. Como é que eu poderia ter feito Daxter com menores ajustes ao que a Naughty Dog estava a fazer?

(...) Eu criei tanta arte para o Project Y / Jak and Daxter que salvou a produção e a Naughty Dog e deu à Sony a confiança para fundar a ND e eventualmente comprou a empresa.

Eles quebraram o seu contrato ao não me darem o crédito apropriado em J&D e mentiram sobre o meu trabalho em Daxter. Foi assim que me agradeceram.

Tanto Charles como Joe eventualmente criaram mais arte para Crash, quando voltaram aos seus papéis em Crash Nitro Kart. Felizmente, o estúdio por detrás deste jogo, a Vicarious Visions, tinha uma melhor política que a Naughty Dog dos anos 90. Charles conclui a sua refleção dizendo que, apesar de todos os pontos baixos que experienciou, não guarda ressentimento e gostou de trabalhar com a equipa em ambas as séries:

Gostei imenso de estar presente nos jogos à medida que iam acontecendo e aprecio a minha chance de trabalhar com a equipa na altura. Fico contente em ver como se sairam. Conseguiram algo especial. Como disse não há ressentimentos. A minha maior desilusão é que a amizade que tinha com eles já não existe.

Charles continua a desenhar ilustrações relacionadas com Crash Bandicoot ainda hoje, permanecendo muito afeiçoado ao personagem.


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